[2023]
교류국립대학간 공동공학교육혁신 프로그램-모바일 앱 개발 해커톤 캠프
Ⅰ
개요
1. 목표 및 필요성
가. 포스트코로나로 4차 산업혁명이 급속히 진행됨에 따라 인공지능과 빅데이터 등 신산업 분야에 대한 지식과 기술을 갖춘 전문 인력의 필요성 증대
나. 특히 신산업 중 AI, 에너지 등 지역 산업 중심의 인재 육성을 위해 권역 내 국립대학 간 협력체계의 확대·강화 필요성 제기
다. SW와 데이터를 연계한 모바일 앱 개발 해커톤 캠프를 통해 실제 사회문제를 분석하고 그에 대한 모바일 앱 솔루션을 개발하는 경험을 제공하여 재학생의 문제해결 능력과 현실적인적용력을 강화하는 것을 목표로 함
2. 운영개요
가. 교육명: 「2023년 국립대학 육성사업」모바일 앱 개발 해커톤 캠프
나. 일시 : 2023. 8. 28.(월) ~ 30.(수) (19시간)
다. 장소 : 전남 여수 디오션리조트 거문도 A홀
라. 공동주관: (육성사업) 공동 공학교육혁신센터 네트워크 사업 참여 대학
마. 주요 프로그램
- 데이터베이스 구축 개념, 노코드를 통한 앱 개발 방법의 이해 및 학습
- 팀별 앱 개발 해커톤 수행(아이디어 구상, 앱 제작 실습, 발표자료 제작, 팀별 멘토링 등)
- 해커톤 발표평가(중간평가, 최종평가) 및 시상 진행
- 대학 간 교류활동 수행
바. 참여대학 : 충남대, 군산대, 목포대, 순천대, 전남대, 전북대
사. 참가인원 : 교내 8명(2인 1팀) 선발 총 40명
Ⅱ
주요 추진내용
1. 교육일정
시간
8/28(월) (5H)
8/29(화) (10H)
8/30(수) (4H)
08:00 – 09:00
교육장소 이동
조식
조식
09:00 – 10:00
해커톤
(팀별 앱 제작)
발표
(중간평가 통과 6팀)
10:00 – 11:00
11:00 – 11:30
등록
앱 비즈니스 관련 강의
11:30 – 12:00
중식
12:00 – 12:30
중식
심사결과 발표
12:30 – 13:00
개회사
시상식
13:00 – 14:00
DB 강의
오마이앱으로 앱 제작
공공데이터 API로 연동
해커톤
(팀별 앱 제작)
중식
14:00 – 15:00
해산
15:00 – 16:00
앱 기획에 대한 ideation(피드백)
16:00 – 17:00
나만의 앱 제작
17:00 – 18:00
18:00 – 19:00
석식
석식
19:00 – 20:00
교류 프로그램
해커톤
(팀별 앱 제작)
20:00 – 21:00
21:00 – 21:30
해커톤(자율)
해커톤(자율)
2. 세부 교육 프로그램
날짜
시간
일정
설명
1일차
(8/28)
12:30~13:00
들어가며
행사 개회식, 행사 소개
13:00~15:00
강의
스타트업이란? 모바일 앱 기획하는 법
DB란 무엇인가?
DB의 개념과 구조 이해하기
좋은 DB 관리란? DB 설계 및 웹메뉴 설정하기
클론코딩을 통한 오마이앱 학습
API를 통한 외부 데이터 연동하기
앱 설정을 통한 앱 만들기 1
앱 설정을 통한 앱 만들기 2
패키지 적용하여 앱 만들기 3
15:00~16:00
강사 피드백
앱 기획에 대한 ideation
16:00~18:00
해커톤 수행
나만의 앱 생성하기
18:00~19:00
석 식
19:00~21:00
교류프로그램
여러 대학 학생들과 교류 활동 수행
21:00~21:30
해커톤 수행(자율)
나만의 앱 만들기 (세미나실 개방)
2일차
(8/29)
09:00~12:00
해커톤 수행
나만의 앱 만들기 (실시간 QnA 지원)
12:00~13:00
중 식
13:00~18:00
해커톤 수행
나만의 앱 만들기 (실시간 QnA 지원)
18:00~19:00
석 식
19:00~21:00
해커톤 수행
나만의 앱 만들기 (실시간 QnA 지원)
21:00~21:30
해커톤 수행(자율)
나만의 앱 만들기 (세미나실 개방)
3일차
(8/30)
~04:00
중간평가
중간평가를 위한 자료 제출 마감
~08:00
결승 진출팀 6팀 선발
09:00~12:00
해커톤 경진대회
중간평가 결과 및 최종 결승 진출팀 발표
결선 6팀 최종 스피치 및 심사
비즈니스 특강
앱 비즈니스 관련 강의
12:00~12:30
심사결과 발표
심사결과 발표 및 시상식 진행
(수상자 상장 수여, 참가자 수료증 수여)
12:50~13:00
시상식 및 폐회
단체사진 촬영 및 폐회
3. 해커톤 경진대회
가. 평가기준
구분
평가기준
내용
점수
중간평가
완성도
개발 완성도가 높은지 (버그/오류처리)
12.5
사용성
사용하기 익숙한 플로우
12.5
UI/UX
사용자 친화적인 UI 및 UX 배치인지
12.5
상용가능성
상용성이 있는 기획안인지
12.5
최종평가
차별성
아이디어가 시장에서 차별/독창성이 있는지
10
혁신성
아이디어가 소비자와 산업계에 혁신적으로 영향을 끼칠 수 있는지?
10
사업성
앱으로서 시장적합성이 높은지?
10
명확성
아이디어와 핵심가치가 명확하게 전달되고 있는지?
10
대중성
다수의 대중이 공감하고 만족할 수 있는 서비스인지?
10
가산점
비즈니스 모델(BM)이 분명하게 구현되어 있는지?
15
나. 심사방식
구분
심사방식
중간평가
3일차 오전 4시까지 만든 앱에 대한 간단한 소개자료 양식 작성 후 제출
3일차 오전 8시까지 중간평가 채점을 통해 6팀 선발 완료
최종평가
3일차 오전 9시 중간평가 결과 발표 및 6팀 최종 스피치
실시간 평가를 통해 심사위원 평균점수로 순위 확정
다. 팀별 해커톤 주제
연번
팀명
성명
전공
프로젝트주제
1
Chatty
박정후
목포대학교 컴퓨터공학과
-
신현호
목포대학교 컴퓨터공학과
2
오리날다
박성원
목포대학교 컴퓨터공학과
피싱라이프
조유송
목포대학교 컴퓨터공학과
3
창공어게인
이준열
목포대학교 컴퓨터공학과
이지가이드
신동훈
목포대학교 컴퓨터공학과
4
리부팅
이승현
순천대학교 인공지능공학부
라온문화
김찬주
순천대학교 인공지능공학부
5
김형준
김형준
순천대학교 인공지능공학부
-
6
찡찡이
안호영
순천대학교 멀티미디어공학부
오운완피플
방대용
순천대학교 환경공학과
7
HAN
전한나
순천대학교 컴퓨터공학과
Puppy Shelter
8
Appsolute
강효정
전남대학교 소프트웨어공학과
Appsolute App
이민서
전남대학교 소프트웨어공학과
9
작은고추가맵다
박서연
전남대학교 컴퓨터공학전공
고독한 개발자
10
언차티드
고주아
전남대학교 산업공학과
쓰맵
오선민
전남대학교 산업공학과
11
소세뿌
이현진
전남대학교 소프트웨어공학과
에브리웨어
강예란
전남대학교 소프트웨어공학과
12
말세다
김경재
전남대학교 소프트웨어공학과
지역 특산물
곽준혁
전남대학교 소프트웨어공학과
13
우효우효
양석우
전남대학교 소프트웨어공학과
옆집우렁이
신효원
전남대학교 소프트웨어공학과
14
그린자
이연우
전남대학교 화학공학부
가지널린두릅
송예린
충남대학교 전자공학과
15
아정공
백정렬
전북대학교 컴퓨터인공지능학부
숨꿀
임성혁
전북대학교 컴퓨터인공지능학부
16
전자레인저
최수현
전북대학교 전자공학부
운동레인저
이아영
전북대학교 전자공학부
17
C.T
안성민
전북대학교 IT융합기전공학과
하루잡
이채영
전북대학교 IT융합기전공학과
18
뽀로로
임해나
전북대학교 IT정보공학과
Road runner
하호수
전북대학교 IT정보공학과
19
이찬별
이찬별
충남대학교 전자공학과
찬별
20
MBE
장서영
충남대학교 신소재공학과
손 안의 여행
최현경
충남대학교 신소재공학과
21
윤차
윤현로
충남대학교 전자공학과
N빵!
차영완
충남대학교 전자공학과
22
가릿
이아진
충남대학교 감성인지소프트웨어학과
가릿
남인혁
충남대학교 수학과
라. 경진대회 수상자
연번
수상자(팀명)
상 구분
상격
시상내용
1
충남대학교 이아진, 남인혁 (가릿)
최우수상
전남대학교 공학교육
혁신센터장상
600,000원
2
전북대학교 안성민, 이채영 (C.T)
우수상
400,000원
3
충남대학교 윤현로, 차영완 (윤차)
우수상
4
전남대학교 박서연 (작은고추가맵다)
장려상
200,000원
5
전남대학교 이연우,
충남대학교 송예린 (그린자)
장려상
6
전북대학교 백정렬, 임성혁 (아정공)
장려상
6. 프로그램 만족도 조사 (4.47/5.0)
가. 교육전반에 대한 만족
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
54.8%
(17)
38.7%
(12)
0
3.2%
(1)
3.2%
(1)
100%
(31)
4.39/5.0
나. 교육에 본인이 적극적으로 참여
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
61.3%
(19)
32.3%
(10)
6.5%
(2)
0
0
100%
(31)
4.55/5.0
다. 교육에 참가하여 도움이 되었다
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
54.8%
(17)
35.5%
(11)
3.2%
(1)
3.2%
(1)
3.2%
(1)
100%
(31)
4.35/5.0
라. 다른 학생들에게 이 프로그램의 참여를 권하겠다
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
54.8%
(17)
35.5%
(11)
3.2%
(1)
6.5%
(2)
0
100%
(31)
4.39/5.0
마. 교육 일정은 원활하게 운영
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
64.5%
(20)
25.8%
(8)
3.2%
(1)
6.5%
(2)
0
100%
(31)
4.48/5.0
바. 교육 인원은 프로그램에 맞게 구성
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
61.3%
(19)
32.3%
(10)
6.5%
(2)
0
0
100%
(31)
4.55/5.0
사. 교육내용은 프로그램 목적에 적합하게 구성
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
61.3%
(19)
25.8%
(8)
9.7%
(3)
3.2%
(1)
0
100%
(31)
4.45/5.0
아. 교육 진행 및 안내 등은 충분
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
54.8%
(17)
41.9%
(13)
3.2%
(1)
0
0
100%
(31)
4.42/5.0
자. 교육환경은 프로그램을 운영하기에 적절
구분
매우그렇다
그렇다
보통
그렇지않다
매우 그렇지않다
합계
백분율
(응답 개수)
61.3%
(19)
19.4%
(6)
9.7%
(3)
6.5%
(2)
3.2%
(1)
100%
(31)
4.29/5.0
차. 모바일 앱 개발 해커톤 캠프에서 가장 만족한 사항은?
구분
교육시설
교육과정
강사진
교육내용
기타
합계
백분율
(응답 개수)
25.8%
(8)
48.4%
(15)
19.4%
(6)
0
6.5%
(2)
100%
(31)
카. 모바일앱 개발 해커톤 캠프를 통해 가장 도움이 되었던 것은?
구분
신산업 동향 이해
창의적 사고활동에 도움
리더십과 팀워크 배양
새로운 기술의 습득
기타
합계
백분율
(응답 개수)
6.5%
(2)
22.6%
(7)
12.9%
(4)
54.8%
(17)
3.2%
(1)
100%
(31)
-
작성자
센터 관리자
-
작성일
2026.04.01
-
조회수
70